L’histoire de Nintendo, c’est celle d’une société qui a traversé plus d’un siècle de transformations, en changeant plusieurs fois de métier, de forme et d’ambition. Des cartes hanafuda aux consoles modernes, Nintendo avance par essais, par erreur et par intuition, souvent à contre-courant. Chaque période apporte son lot de ruptures, parfois de succès éclatants, parfois d’échecs instructifs. Ce chemin singulier, depuis les origines artisanales jusqu’aux consoles qui ont redéfini le jeu vidéo, montre comment une philosophie née du jouet a fini par façonner l’une des entreprises les plus influentes de l’industrie du gaming.
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En 1889, à Kyoto, Fusajirō Yamauchi fonde Nintendo sans imaginer une seule seconde au jeu vidéo. Il fabrique à la main des cartes hanafuda, solides et décorées, dans un contexte où les cartes à jouer sont régulièrement associées au jeu d’argent et surveillées par les autorités. Au fil des décennies, l’entreprise doit composer avec des interdictions partielles, des taxes imposées par l’État, puis avec les chocs provoqués par les guerres et les crises économiques. La Seconde Guerre mondiale fragilise lourdement l’activité, et l’après-guerre oblige Nintendo à se reconstruire dans un Japon blessé. Très tôt, la société apprend une leçon fondamentale : pour survivre, il faut s’adapter sans cesse, parfois dans la douleur, et accepter de se transformer face aux contraintes extérieures.
Dans les années 1950, son petit-fils Hiroshi Yamauchi prend la direction de l’entreprise à seulement 23 ans. Il rompt avec les habitudes, impose son autorité et comprend que le marché des cartes est condamné à terme. Nintendo se lance alors dans une série de diversifications hasardeuses, du riz instantané aux taxis. Toutes échouent. L’entreprise touche le fond, mais cette succession d’erreurs forge une culture du risque et de l’expérimentation.
Le tournant survient lorsqu’Hiroshi Yamauchi remarque Gunpei Yokoi, un ingénieur discret qui bricole des jouets pour s’amuser. De cette intuition naît l’Ultra Hand, premier succès massif hors des cartes à jouer. Nintendo découvre alors sa véritable force : transformer des idées simples et imparfaites en produits accessibles et ludiques. Cette philosophie devient un pilier invisible de son identité.
À la fin des années 1960, forte du succès de l’Ultra Hand, l’entreprise Nintendo explore progressivement l’électronique, d’abord à travers des jouets optoélectroniques et des systèmes de tir lumineux, puis avec des expériences de plus en plus techniques destinées aux salles de jeu. Cette transition n’est pas une rupture, mais une évolution naturelle : Nintendo applique aux circuits, aux écrans et aux microprocesseurs la même logique que pour ses jouets : simplicité, fiabilité et accessibilité.
À la fin des années 1970, cette culture électronique donne naissance aux premières consoles domestiques comme les Color TV-Game, puis aux Game & Watch. La Family Computer (NES chez nous) qui arrivera ensuite, synthétise enfin ces quinze années d’expérimentation. Nintendo invente une console et transfère son héritage du jouet dans le jeu vidéo domestique.
Au début des années 1980, le jeu vidéo domestique est en ruine. Le marché nord-américain s’est effondré sous le poids de consoles trop nombreuses, de jeux de mauvaise qualité et d’une perte totale de confiance du public. Les rayons se vident, les distributeurs se retirent, et le jeu vidéo est perçu comme une mode passagère arrivée à son terme. C’est dans ce contexte hostile que Nintendo lance la Family Computer au Japon en 1983, puis la Nintendo Entertainment System en Occident. À contre-courant, l’entreprise refuse la surenchère technologique et mise sur une machine stable, des jeux soignés et une expérience contrôlée.
La NES bouleverse le marché en imposant une discipline nouvelle. Nintendo encadre strictement les éditeurs, limite le nombre de sorties, introduit un sceau de qualité et place le jeu au centre, non la machine. Des titres comme Super Mario Bros. redéfinissent les standards de conception et prouvent que le jeu vidéo peut être à la fois accessible et exigeant. En quelques années, la NES réussit commercialement, elle restaure la confiance, structure l’industrie et transforme un secteur en crise en un écosystème durable. Le jeu vidéo renaît parce que Nintendo l’a reconstruit méthodiquement.
Après avoir réinstallé durablement le jeu vidéo dans les salons avec la NES, Nintendo change encore d’angle d’attaque. En 1989, l’entreprise lance un pari que beaucoup jugent risqué : une console portable à l’écran monochrome, peu puissante face à la concurrence, mais pensée pour durer. Le Game Boy impressionne par sa philosophie. Autonomie élevée, solidité, cartouches interchangeables, Nintendo transpose le jeu vidéo dans le quotidien, dans les poches, dans les transports, et surtout sur le long terme.
Le succès devient massif lorsque Tetris accompagne la machine. Le jeu dépasse les frontières habituelles du public joueur et transforme le Game Boy en objet universel. Là où d’autres cherchent la couleur et la performance, Nintendo impose l’essentiel : une expérience immédiatement compréhensible et profondément addictive. Le Game Boy ne crée pas seulement le marché du jeu portable, il l’écrase pendant plus d’une décennie. Après avoir sauvé l’industrie avec la NES, Nintendo prouve qu’il peut aussi la déplacer.
Derrière ce succès planétaire se cache pourtant une histoire bien plus complexe. Malgré l’impact colossal de Tetris, son créateur, Alexey Pajitnov, ne perçoit aucune royalty pendant des années, les droits du jeu appartenant alors à l’État soviétique. Les luttes juridiques, politiques et commerciales autour de Tetris ont été telles qu’elles ont fini par faire l’objet d’un film consacré à cette bataille invisible qui se joue loin des écrans, mais qui a largement façonné l’histoire du jeu vidéo moderne.
Au début des années 1990, Nintendo arrive à un tournant. La NES domine encore, mais le marché évolue vite et une nouvelle génération de consoles s’impose avec notamment la Megadrive de SEGA. En 1990 au Japon, puis en 1992 en Europe, la Super Nintendo fait son entrée. Plus puissante, plus colorée, capable de gérer des univers plus vastes et plus détaillés, elle marque le passage à l’ère des 16 bits. Nintendo suit la tendance, mais préserve ce qui a fait son succès : une machine pensée pour le jeu avant tout et conçue comme un terrain d’expression pour ses créateurs.
La Super NES impose rapidement sa signature grâce à une ludothèque devenue légendaire. Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid, chaque titre repousse les limites de la narration, du level design et de l’immersion. Face à une concurrence plus agressive, Nintendo reste fidèle à sa philosophie et démontre que la puissance n’a de sens que si elle sert l’expérience. Avec la Super NES, le jeu vidéo cesse définitivement d’être un simple divertissement technique, il devient un langage à part entière.
Vers 1995, Nintendo expérimente déjà le futur. Au Japon, la Super Famicom accueille le Satellaview, un accessoire qui permet de recevoir des jeux et des contenus directement par satellite. À heures fixes, les joueurs téléchargent des expériences inédites, parfois accompagnées de voix et de musiques diffusées en direct, dans une logique presque événementielle. Bien trop en avance sur son temps, le Satellaview reste confidentiel et limité au Japon, mais il révèle une chose essentielle : Nintendo imagine des consoles et explore très tôt de nouvelles manières de distribuer et de faire vivre le jeu vidéo.
En 1995, Nintendo tente une nouvelle fois une voie radicalement différente avec le Virtual Boy. Présentée comme une console capable d’afficher de la 3D en relief, la machine repose sur un casque posé sur un support, dans lequel le joueur regarde des images rouges et noires projetées devant ses yeux. Sur le papier, l’idée est ambitieuse : proposer une immersion inédite sans lunettes.
Dans les faits, l’expérience se révèle inconfortable pour de nombreux joueurs, provoquant fatigue visuelle et maux de tête. Le catalogue de jeux reste limité, le concept est mal compris, et l’usage s’avère peu pratique pour des sessions prolongées. Le Virtual Boy devient rapidement l’un des plus grands échecs commerciaux de l’histoire de Nintendo.
Cet épisode illustre pourtant un trait constant de l’entreprise : accepter de prendre des risques, quitte à se tromper. Le Virtual Boy ne trouve pas son public, mais il témoigne d’une volonté d’explorer de nouvelles formes d’immersion bien avant que la réalité virtuelle ne revienne sur le devant de la scène des décennies plus tard. Comme d’autres tentatives infructueuses dans l’histoire de Nintendo, cet échec nourrit indirectement les succès futurs en rappelant une chose essentielle : innover implique parfois de se perdre avant de retrouver la bonne direction.
À la fin des années 1990, Nintendo fait face à un adversaire inédit. Sony entre sur le marché avec la PlayStation et bouleverse brutalement l’équilibre établi. Là où Nintendo avance avec prudence, Sony se montre plus agressif, séduit les éditeurs tiers et impose le CD-ROM comme nouveau standard. En 1996, la Nintendo 64 arrive avec un choix assumé mais risqué : rester sur la cartouche. Ce parti pris garantit des temps de chargement inexistants et une grande fiabilité, mais il isole Nintendo au moment même où la PlayStation déferle comme un raz-de-marée.
Face à cette pression, la Nintendo 64 se distingue par une autre arme : le jeu. Super Mario 64 redéfinit la plateforme en trois dimensions et devient un modèle pour toute l’industrie. The Legend of Zelda: Ocarina of Time repousse les limites de la narration et de l’exploration. Nintendo ne gagne pas la bataille commerciale, mais impose des standards créatifs que même ses concurrents adoptent. Dans l’ombre du succès de la PlayStation, la Nintendo 64 rappelle une vérité fondatrice : chez Nintendo, l’innovation passe toujours par le gameplay avant le format.
Nintendo poursuit alors sa stratégie sur le terrain du jeu portable. En 1998, le Game Boy Color apporte la couleur à une formule déjà maîtrisée, sans rompre avec l’existant. La compatibilité avec les anciens jeux rassure le public et permet une transition naturelle. Plutôt que de repartir de zéro, Nintendo renforce un écosystème déjà massif et prolonge la vie d’une console devenue omniprésente.
Trois ans plus tard, en 2001, le Game Boy Advance opère un véritable changement d’échelle. Sa puissance permet d’approcher l’expérience de la Super NES dans un format de poche. Les jeux gagnent en ampleur, en profondeur et en ambition. Nintendo démontre alors que le jeu portable est non seulement une alternative au salon, mais un pilier à part entière de son univers.
En 2002, Nintendo entre dans une nouvelle génération avec le Nintendo GameCube. Compact, coloré et techniquement solide, le système affirme une volonté de différenciation claire. Mais face à lui, la PlayStation 2 est déjà un phénomène culturel. Portée par le DVD, un catalogue colossal et un soutien massif des éditeurs tiers, la machine de Sony s’impose rapidement comme un objet central du salon, bien au-delà du jeu vidéo.
Le Panasonic Q est une version alternative et haut de gamme du Nintendo GameCube, commercialisée uniquement au Japon dans le cadre d’un partenariat avec Panasonic. Techniquement compatible avec l’ensemble des jeux et accessoires GameCube, il se distingue par l’ajout d’un lecteur DVD vidéo, une fonction que Nintendo a volontairement exclue de sa console officielle. Son design tranche radicalement avec l’esthétique ludique du GameCube classique. Boîtier métallique, tiroir motorisée, écran LCD et télécommande dédiée en font un véritable appareil audiovisuel pensé pour le salon. Positionné à un prix élevé et lancé sur un marché déjà dominé par la PS2, le Panasonic Q restera un produit de niche. Son existence illustre cependant une réalité importante. Nintendo avait parfaitement identifié les usages multimédias émergents, mais a choisi de les externaliser plutôt que de transformer sa console en centre multimédia, affirmant une fois de plus la priorité absolue donnée au jeu vidéo.
Dans ce contexte, le Nintendo GameCube peine à exister commercialement. Nintendo fait des choix assumés, comme le mini-disque propriétaire, qui limite la capacité mais réduit les temps de chargement. La console accueille pourtant des jeux majeurs, de Super Smash Bros. Melee à Metroid Prime, en passant par The Wind Waker. Face au succès écrasant de la PS2, le Nintendo GameCube ne gagne pas la bataille des chiffres, mais il confirme une ligne constante : Nintendo privilégie l’identité, le jeu et l’expérimentation, même lorsque le marché pousse dans une autre direction.
En 2003, Nintendo fait évoluer sa console portable avec le Game Boy Advance SP. Plus qu’une simple révision, le modèle adopte un design novateur avec un écran rétroéclairé rabattable et une batterie rechargeable intégrée. Ces choix répondent à des usages concrets et améliorent profondément l’expérience quotidienne. Le jeu portable devient plus confortable, plus durable et mieux adapté à des sessions variées, à la maison comme en déplacement.
Avec le Game Boy Advance SP, Nintendo commence aussi à repenser la forme et l’ergonomie de ses consoles portables. L’écran rétroéclairé, le format compact et l’attention portée au confort d’utilisation annoncent un changement plus profond. Sans bouleverser les règles du jeu, cette évolution pose plusieurs fondations de la console qui arrivera deux ans plus tard…
L’histoire de la Nintendo DS mériterait à elle seule un livre entier. Lorsqu’elle arrive en 2005, cette console portable ne ressemble à rien de connu. Deux écrans, dont un tactile, un micro, un design déroutant et une promesse floue. Son lien avec les premières Game & Watch est pourtant évident. Beaucoup doutent, Nintendo persiste. La machine cherche de nouvelles manières de jouer. Rapidement, elle attire des publics inédits et transforme la console portable en terrain d’expérimentation pour toute la famille. Avec elle, le jeu vidéo s’ouvre, s’élargit et change de visage.
En 2006, la Nintendo DS Lite affine le concept. Plus compacte, plus élégante, dotée d’écrans plus lumineux, elle rend la DS désirable pour un public encore plus large. Le succès devient massif. En 2009, la Nintendo DSi introduit un appareil photo, des fonctions multimédia et surtout une boutique en ligne, le DSiWare. En 2010, la Nintendo DSi XL élargit l’expérience avec de grands écrans pensés pour le confort visuel et le jeu partagé. La DS est une plateforme qui évolue avec le temps.
En 2011, Nintendo prend un nouveau risque avec la Nintendo 3DS. L’affichage en relief sans lunettes impressionne mais divise, et les débuts sont difficiles. Nintendo ajuste rapidement sa stratégie et enrichit la ludothèque. En 2013, la Nintendo 2DS supprime la 3D et adopte un format plus accessible, confirmant que la priorité reste l’expérience et non la technologie pour elle-même. La famille DS continue de se transformer pour répondre à des usages variés.
À partir de 2015, les New Nintendo 3DS et New Nintendo 3DS XL renforcent la puissance et améliorent la stabilité de la 3D, prolongeant la durée de vie de l’écosystème. En 2017, la New Nintendo 2DS XL vient clore cette longue histoire en combinant les acquis techniques dans un format plus abordable. Rarement une console aura connu autant de déclinaisons, d’ajustements et de métamorphoses. La DS a marqué l’industrie du gaming et elle a redéfini ce qu’une console portable pouvait être.
En 2005, Nintendo surprend une nouvelle fois avec le Game Boy Micro. À contre-courant des tendances, la marque propose une console minuscule, épurée, presque radicale. Compatible avec les jeux Game Boy Advance, mais dépourvue de rétrocompatibilité avec les générations précédentes, le Game Boy Micro mise tout sur le design, la portabilité extrême et un écran d’une grande netteté pour sa taille. Plus qu’une machine grand public, il s’adresse à un public déjà convaincu, presque collectionneur.
Le Game Boy Micro sera rapidement éclipsé par l’ascension fulgurante de la Nintendo DS. Pourtant, son existence illustre une période de transition où Nintendo explore plusieurs directions en parallèle, teste des formats, affine sa compréhension des usages. Le Game Boy Micro est un objet révélateur : Nintendo sait déjà que l’avenir du jeu portable ne se joue plus uniquement sur la puissance ou la miniaturisation, mais sur la réinvention de l’expérience elle-même.
En 2006, Nintendo prend tout le monde à contre-pied avec la Nintendo Wii. Alors que l’industrie s’oriente vers la haute définition et la course à la puissance, Nintendo choisit une autre voie. La console est techniquement plus modeste, mais introduit une idée simple et innovante : jouer de manière interactive avec le mouvement. La Wiimote transforme le geste en interface et replace le corps au centre de l’expérience. Une fois encore, Nintendo ne cherche pas à rivaliser sur le terrain de ses concurrents, mais à redéfinir les règles.
Pendant ce temps, la PlayStation 3 et la Xbox 360 s’affrontent dans un duel très serré. Les deux machines misent sur la performance, les graphismes spectaculaires et un public déjà acquis au jeu vidéo traditionnel. Cette guerre technologique capte l’attention, mais laisse un espace libre. La Wii s’y engouffre et attire un public nouveau : familles, seniors, joueurs occasionnels.
Au fil des années, la Wii s’impose grâce à une série de jeux devenus cultes. Wii Sports transforme chaque salon en terrain de jeu, Wii Fit fait entrer le jeu vidéo dans le quotidien, tandis que Super Mario Galaxy redéfinit, une nouvelle fois, la plateforme en trois dimensions avec une créativité saluée unanimement. Des titres comme Mario Kart Wii, The Legend of Zelda: Twilight Princess ou Skyward Sword ancrent durablement la console dans l’histoire. Plus qu’un succès commercial, la Wii devient une machine à souvenirs collectifs, portée par des expériences immédiatement reconnaissables et profondément marquantes.
Le succès de la Wii provoque rapidement une réaction en chaîne dans l’industrie. Face à l’enthousiasme suscité par le motion gaming, PlayStation et Xbox deviennent alors des suiveurs. Sony lance le PlayStation Move, combinant caméra et manettes à détection de mouvement, tandis que Microsoft mise sur Kinect, un dispositif capable de capter les gestes du corps sans contrôleur. Si ces initiatives témoignent de l’influence directe de la Wii, elles confirment surtout une chose : Nintendo a, une fois encore, imposé une nouvelle manière de jouer que ses concurrents se sont empressés de copier.
En 2013, Nintendo décline sa console avec la Wii mini. Plus compacte et recentrée sur l’essentiel, cette version allégée supprime certaines fonctionnalités pour proposer une Wii plus accessible et orientée vers le jeu hors ligne. Pensée comme une entrée de gamme en fin de cycle, la Wii mini prolonge discrètement la vie de la console en s’adressant à un public tardif, loin des projecteurs mais fidèle à l’esprit d’origine.
Après le triomphe de la Wii, Nintendo aborde la génération suivante avec la Wii U. Lancée en 2012, la console cherche à prolonger l’esprit de sa devancière tout en introduisant une nouveauté centrale : le GamePad, un contrôleur doté d’un écran intégré. Sur le papier, l’idée est ambitieuse. En pratique, le positionnement se brouille. Le nom même de la console entretient la confusion, une partie du grand public la perçoit comme un simple accessoire ou une évolution mineure de la Wii, et non comme une nouvelle machine.
Cette incompréhension pèse lourdement sur la Wii U. Malgré des qualités réelles et des jeux marquants comme Super Mario 3D World, Mario Kart 8 ou Splatoon, la console ne parvient jamais à trouver son public. La plupart des titres sortis sur cette machine ne rencontreront le succès qu’avec l’arrivée de la Switch, en 2017, notamment l'incontournable The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Nintendo peine à expliquer son concept, et l’élan populaire de la Wii ne se reproduit pas. La Wii U restera comme un acte manqué : une machine intéressante, mais mal identifiée, qui forcera Nintendo à repenser en profondeur sa manière de concevoir et de présenter ses consoles.
Avec la Nintendo Switch, lancée en 2017, Nintendo opère une véritable révolution conceptuelle. Après l’échec de la Wii U, l’entreprise choisit la clarté absolue. Une seule machine, capable d’être utilisée aussi bien sur un téléviseur qu’en mode portable. Plus de séparation entre salon et mobilité. La console devient hybride, et cette idée simple résout d’un coup des années de fragmentation matérielle. La Switch n’est pas seulement une nouvelle console, c’est une synthèse.
Dès son lancement, Nintendo frappe fort avec The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Le jeu incarne parfaitement la philosophie de la machine. Liberté, exploration, expérimentation. La Switch s’impose immédiatement comme un terrain de jeu ouvert, pensé pour des expériences longues comme pour des sessions courtes. Le message est clair : Nintendo revient au centre du jeu vidéo, sans détour ni gadget mal compris.
Le succès est rapide et durable. Mario Kart 8 Deluxe, Super Mario Odyssey, Animal Crossing: New Horizons, chaque titre élargit encore le public de la console. La Switch s’installe dans les foyers, dans les transports, dans les moments du quotidien. Elle devient une présence constante, adaptable aux usages modernes. Nintendo réussit là où beaucoup ont échoué : faire cohabiter profondeur de jeu et accessibilité sans compromis.
Avec la Switch, Nintendo retrouve une position dominante, tant commerciale que créative. La console traverse les années sans s’essouffler et redonne à l’entreprise une stabilité qu’elle n’avait plus connue depuis longtemps. Plus qu’un succès, la Switch marque un renouveau. Elle prouve que Nintendo sait tirer des leçons de ses erreurs, et surtout qu’elle reste capable de réinventer la console sans renier son identité.
Avec la Nintendo Switch 2, Nintendo s’inscrit dans une logique d’évolution plutôt que de rupture. Fidèle au concept hybride qui a fait le succès de la Switch, la nouvelle machine vise avant tout à renforcer ce qui existait déjà : davantage de puissance, de confort et de possibilités techniques. L’objectif est clair : offrir une console capable d’accueillir des jeux AAA contemporains, tout en conservant la souplesse d’usage et l’accessibilité qui ont séduit des millions de joueurs. Nintendo ne cherche pas à effacer la Switch, mais à la prolonger.
Je découvre la Nintendo Switch 2
Cette nouvelle console marque ainsi le début d’un nouveau chapitre. Elle ouvre la voie à des expériences plus ambitieuses, à des mondes plus vastes, et à une convergence accrue entre les productions Nintendo et les standards techniques actuels de l’industrie. Sans renier son ADN, Nintendo entre dans une phase où la question n’est plus seulement celle de l’innovation ludique, mais aussi de la capacité à accompagner l’évolution du jeu vidéo mondial. La Switch 2 ne clôt pas une ère, elle en lance une autre.
Tout au long de son histoire, Nintendo a fait tomber de nombreuses barrières et élargi le jeu vidéo à des publics toujours plus variés. En privilégiant l’accessibilité, l’intuition et l’expérience avant la puissance, l’entreprise a permis à des millions de personnes de devenir joueuses, parfois sans jamais se reconnaître comme telles. Des cartes hanafuda à la Switch 2, Nintendo n’a pas seulement créé des consoles ou des jeux, elle a transformé le jeu vidéo en un loisir universel, capable de rassembler des générations entières autour d’expériences simples, durables et profondément humaines.
La NES relance l’industrie du gaming après le krach et impose des standards durables de qualité pour les jeux.
Une console portable robuste et endurante qui rend le jeu vidéo nomade et propulse Tetris dans la pop culture.
Avec la Super Nintendo, le fabricant japonnais affirme la maturité artistique et ludique du jeu vidéo.
Une version plus compacte et élégante du Game Boy, pensée pour la portabilité.
La Nintendo 64 pose les bases du jeu vidéo en 3D avec une approche centrée sur le gameplay.
L’introduction de la couleur sur le Game Boy, prolongeant un écosystème déjà massif.
Avec le Game Boy Advance, le jeu portable gagne en ambition et se rapproche de l’expérience de la console de salon.
Un console compacte et puissante qui privilégie le jeu vidéo aux fonctionnalités multimédias.
Une évolution du Game Boy avec un écran rétroéclairé et une batterie rechargeable.
Une console portable atypique avec deux écrans, rappellant les Game & Watch, qui introduit le tactile et ouvre le jeu vidéo à de nouveaux publics, notamment les séniors.
Un modèle ultra-compact du Game Boy, pensé davantage comme un objet de collection.
Une version affinée et plus désirable qui accompagne l’explosion du succès de la DS.
La Wii démocratise le jeu vidéo à toutes les génération, grâce à l’accessibilité du motion gaming.
Une Nintendo DS enrichie de fonctions connectées et d’une boutique de jeux dématérialisés.
Une déclinaison de la DS axée sur le confort visuel grâce à un écran plus grand.
La Nintendo 3DS introduit la 3D sans lunettes, symbole d’un pari technologique audacieux.
Une version grand format de la Nintendo 3DS qui améliore le confort et prolonge l’adoption de la console portable.
La Wii U est une console innovante, proposant la fameuse "mablette" : une manette avec un écran tactile. Mal comprise du grand public, cette console sera un échec commercial.
Une Wii simplifiée et recentrée sur l’essentiel en fin de cycle, afin de proposer un modèle moins onéreux.
Afin d’élargir son public, la Nintendo 2DS se veut abordable, tout en se reposant sur la technologie de la 3DS, sans la 3D en relief.
Une version de la 3DS avec davantage de puissance et offrant une 3D stabilisée.
Le modèle le plus abouti de la gamme 3DS en termes de confort et de performances.
La synthèse finale de la famille DS, sans 3D mais techniquement complète.
Nouveau succès planétaire, la Nintendo Switch propose une expérience hybride, à mi-chemin entre la console portable et la console de salon.
Une Switch exclusivement portable, plus légère et pensée pour la mobilité.
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