Lorsque Microsoft dévoile la Xbox au monde, le 15 novembre 2001, l’industrie du jeu vidéo bouillonne déjà sous l’effet des géants japonais bien établis que sont Sony Playstation et Nintendo. Pourtant, derrière ce nom mystérieux se cache une idée simple et presque provocatrice : créer une « DirectX Box ». Un ordinateur compact basé sur les technologies graphiques DirectX utilisées par les développeurs PC, capable d’ouvrir la voie à une nouvelle génération d’expériences interactives. Simplifié, le nom DirectX Box devient Xbox. Un mot court, tranchant et agressif, qui marque l’entrée d’un titan du logiciel sur le territoire de la console de jeux.
À la fin des années 90, Microsoft règne sur l’informatique personnelle. Windows 95 a été un triomphe planétaire et Office rapporte des sommes astronomiques. Pourtant, une menace sourde se dessine. Sony, avec la PlayStation puis la PlayStation 2, ne se contente plus de proposer des jeux vidéo : ces machines rêvent de conquérir le salon, ce territoire qui deviendra l’épicentre du numérique domestique. La console, poussée par le format DVD, est à l’opposé de l’image trop sérieuse de l’entreprise de Bill Gates.
Dans une présentation, Sony ose afficher une maison entièrement équipée de PlayStation, sans aucun PC. Un symbole fort, presque une provocation directe, qui agit comme un électrochoc chez Microsoft. Des cadres comme Rick Thompson et Robbie Bach y voient non seulement un danger, mais une humiliation stratégique. La logique est simple : si Sony parvenait à remplacer l’ordinateur par une console connectée, Windows perdrait son rôle central dans la vie numérique et Microsoft deviendrait un colosse aux pieds d’argile.
Dans ce contexte d’incertitude, quatre employés passionnés, Seamus Blackley, Otto Berkes, Ted Hase et Kevin Bachus, membres de l’équipe DirectX, imaginent un futur différent. Pourquoi laisser Sony monopoliser l’innovation alors que Microsoft possède déjà la technologie permettant de créer un environnement de développement moderne et standardisé ? Ils ont une idée presque naïve, mais visionnaire : utiliser les briques du PC pour fabriquer une console plus ouverte, plus facile à programmer et plus puissante. Ils lui donnent un nom de code interne grotesque : DirectX Box. C’est Ted Hase qui propose de réduire ce nom trop long. Une contraction jaillit naturellement : Xbox. Ce n’est plus seulement un nom, c’est une déclaration de guerre !
Pour la petite histoire, Microsoft a imaginé un raccourci vers sa légitimité : acheter Nintendo. Pour les dirigeants de Redmond, le plan semblait presque logique. Pourquoi partir de zéro quand on pouvait s’offrir les maîtres absolus du jeu vidéo, les créateurs de Mario et Zelda ? Rick Thompson, envoyé spécial de cette mission audacieuse, se rend alors au Japon pour présenter l’offre. La scène est restée célèbre en interne : les cadres de Nintendo, stupéfaits par la proposition, se mettent littéralement à rire. Pas un rire moqueur, mais celui d’hommes à qui l’on vient de demander s’ils étaient prêts à vendre un trésor national. Pour eux, l’idée qu’un éditeur de logiciels en costume-cravate puisse racheter une icône culturelle comme Nintendo relevait du surréalisme. Microsoft rentrera bredouille, mais avec une nouvelle certitude : s’il voulait jouer dans la cour des grands, il devrait bâtir sa propre légende.
En 2001, Microsoft n’a encore jamais fabriqué de machine grand public. Steve Ballmer, nouveau CEO, voit dans ce projet un gouffre financier. L’équipe Xbox, inexpérimentée, insiste pourtant, consciente que l’enjeu dépasse la simple technologie. Lors d’une réunion devenue historique, Bill Gates découvre qu’ils ne comptent pas utiliser Windows tel quel. Il hurle, s’emporte, accuse les concepteurs d’attaquer le cœur même de Microsoft. Puis, après de longues discussions, il comprend que le véritable défi est culturel. Il ne s’agit pas seulement de protéger Windows, mais de passer du PC, triste, utilitaire et professionnel, à un objet de salon, visible et désirable. Défendre Windows, ce n’est pas rester immobile, c’est conquérir le salon avant Sony. Gates donne son feu vert, Ballmer suit. Microsoft investit un milliard de dollars dans Xbox. Le destin est scellé.
Le 15 novembre 2001, la Xbox sort aux États-Unis. C’est la première console américaine majeure depuis la Jaguar d’Atari, arrêtée en 1995. Microsoft n’a pas l’intention de faire de la figuration. La machine arrive avec un argument massue : Halo: Combat Evolved. Ce jeu change tout. Il redéfinit le FPS console, impose les sticks asymétriques comme standard, et propulse le héros du jeu, Master Chief en icône de la pop culture. La Xbox n’est pas parfaite. Elle est massive, imposante, coûte cher à produire, mais elle impressionne. En quelques années, elle dépasse les 24 millions d’unités vendues. Microsoft est désormais un concurrent crédible et Sony doit compter avec un nouvel acteur.
Lorsque la première Xbox arrive, elle traîne derrière elle un compagnon aussi massif qu’inoubliable : la manette Duke. Son gabarit semble sorti d’une salle de musculation. Inspirée en partie par l’ergonomie de la Sega Dreamcast, elle exhibe un logo central lumineux et des boutons disposés comme si personne n’avait pensé à la taille des mains humaines. Pour certains joueurs, la tenir relevait de la séance de muscu improvisée.
Voir les manettes Xbox Controller
Pourtant, derrière cette apparence démesurée se cachait une vision. Microsoft voulait une manette pensée pour les jeux en trois dimensions et pour une approche moderne du gameplay. Au fil des générations, la Duke laisse place à des modèles plus raffinés, plus compacts et mieux équilibrés. La manette Xbox devient alors une référence, souvent citée comme l’une des meilleures du marché. Dès la génération suivante, elle proposera une connectivité sans fil. Ce qui avait commencé comme une curiosité encombrante finit par devenir une leçon de design et d’ergonomie, façonnée par l’écoute de ceux qui la tiennent entre leurs mains : les joueurs.
Lancée en 2005, la Xbox 360 marque un tournant historique. Microsoft n’est plus l’outsider arrogant, mais un constructeur mature. La console est pensée différemment : architecture plus efficace, design plus séduisant, services en ligne intégrés dès le départ. Là où Sony mise encore sur la puissance brute, Microsoft comprend l’importance du réseau. Le Xbox Live devient l’argument imparable. Jouer en ligne n’est plus un luxe, c’est une norme. L’interface, la liste d’amis, les succès… tout ce qui définit le jeu connecté moderne vient de cette console mythique.
Côté multimédia, la Xbox 360 se veut dès son lancement une machine polyvalente. Nativement, elle prend en charge les DVD vidéo et les CD audio, et permet la lecture de fichiers multimédias depuis une clé USB, un disque dur externe ou un serveur domestique via DLNA, même si les formats compatibles restent relativement limités. En 2005, Microsoft fait toutefois un choix stratégique lourd de conséquences en misant sur le HD-DVD, format concurrent du Blu-ray. La console peut accueillir un lecteur HD-DVD externe, vendu séparément, et bénéficie même de mises à jour système dédiées à ce périphérique. Ce pari technologique s’avérera perdant lorsque le marché bascule définitivement en faveur du Blu-ray, d’autant plus que Sony lancera peu après la PlayStation 3 avec un lecteur Blu-ray intégré de série. Un contraste marquant qui pèsera durablement sur la perception multimédia de la Xbox 360 face à sa rivale directe.
Malgré le célèbre Red Ring of Death, une erreur matérielle catastrophique qui coûtera des milliards à Microsoft, la Xbox 360 devient une légende. Elle s’écoule à environ 84 millions d’exemplaires dans le monde, rivalisant presque à égalité avec la PlayStation 3, estimée à près de 87,4 millions d’unités vendues. Un écart finalement minime au regard des contextes industriels et techniques très différents des deux machines. Cette performance propulse durablement la marque Xbox dans la culture populaire. Soudain, les joueurs ne rient plus de la « Nerd Box » : ils veulent une 360.
Au fil de son cycle de vie, la Xbox 360 se réinvente pour accompagner son succès. En 2010, Microsoft dévoile la Xbox 360 S, un modèle plus compact et plus silencieux qui met fin à l’image d’une machine capricieuse. Elle arrive an après la nouvelle intération en version “slim” de la PS3. Cette évolution accompagne l’arrivée de Kinect pour le motion gaming et pour répondre au succès de la Wii de Nintendo. L’idée étant d’élargir le public de la Xbox.
Trois ans plus tard, la 360 E entre en scène avec un design inspiré de la future Xbox One. Plus discrète, plus esthétique, elle sert d’épilogue élégant à une génération qui refuse de s’éteindre. Grâce à ces révisions, la 360 ne se contente pas d’être une réussite commerciale. Elle devient un objet vivant, capable d’évoluer et de suivre son époque.
En 2013, la présentation de la Xbox One tourne au cauchemar. Microsoft présente une machine obsédée par la télévision, les applications, Kinect, imposant une connexion permanente et empêchant le prêt des jeux physiques, en somme, tout sauf le gaming. Sony ne rate pas cette ouverture et ridiculise Xbox avec une simple vidéo montrant “comment prêter un jeu PS4 à un ami”. Internet s’enflamme. La One est moquée. Pire : elle est rejetée. Microsoft, sûr de lui, se heurte à la réalité la plus brutale de l’industrie du jeu vidéo : le joueur a toujours raison. Cette vidéo virale de 20 secondes participera, en partie, au succès de la PlayStation 4.
Au bord du précipice, Microsoft nomme Phil Spencer responsable de la branche Xbox. Sa première décision est symbolique : remettre le jeu au centre. Ce n’est plus une console multimédia, c’est une machine pour joueurs. Le ton change, la communication change, les exclusivités reviennent, Kinect devient optionnel. La Xbox One ne rattrapera jamais totalement la PS4, mais elle reconquiert un capital essentiel : la confiance des gamers. Phil Spencer sera aussi à l’origine du Game Pass, un forfait unique donnant accès à un colossal catalogue de jeux vidéo.
Pour effacer les faux pas du lancement, Microsoft amorce une mue stratégique avec non pas une mais deux consoles. En 2016, la Xbox One S inaugure cette renaissance. Plus compacte, mieux finie et compatible HDR, elle corrige l’image austère de la One d’origine. Elle devient la preuve tangible que Microsoft écoute enfin son public, avec une version « Standard » et une version « All-Digital Edition ».
Puis, en 2017, arrive la Xbox One X, incarnation brute de ce mea-culpa technique. Issue du Project Scorpio, elle s’impose comme la console la plus puissante du monde et offre une véritable expérience 4K native. Ce duo marque un tournant. Xbox n’avance plus avec une seule machine, mais avec deux propositions et deux tarifs, destinés à élargir sa base de joueurs. Sans le savoir, Microsoft vient de jeter les bases d’une stratégie qui définit la génération suivante.
Avec ces nouvelles machines, Microsoft corrige également l’un de ses retards les plus visibles sur le terrain multimédia en intégrant enfin la prise en charge des Blu-ray UHD. La Xbox One S devient ainsi la première console de Microsoft capable de lire des films en 4K HDR, une fonctionnalité encore rare à l’époque et souvent réservée à des lecteurs dédiés bien plus coûteux. Ce choix marque un net contraste avec le pari raté du HD-DVD quelques années plus tôt et repositionne Xbox comme une véritable solution de salon complète, capable de rivaliser frontalement avec les offres de Sony sur le terrain du home cinéma.
Le 10 novembre 2020, Microsoft lance les Xbox Series X et S. Deux machines complémentaires, pensées pour deux budgets, mais un même ADN : puissance, accès instantané, compatibilité étendue. La Series X peut afficher de la 4K UHD à 120 fps, la Series S, quant à elle, cible la 2K QHD. Pourtant, ce n’est pas la performance brute qui marquera l’histoire. Proposer le meilleur hardware ne suffit plus.
Lancé en 2017, le Xbox Game Pass bouleverse tout. Contre un abonnement, le joueur accède à un vaste catalogue de jeux, incluant de grands titres disponibles dès leur sortie. Cette génération permet à Microsoft de pousser cette offre à grande échelle, là où PlayStation se montre encore prudent, proposant surtout des jeux plus anciens et, pour partie, des titres PlayStation 3 accessibles uniquement en streaming. L’industrie observe, hésite, puis commence à suivre. Microsoft ne vend plus seulement des consoles, mais un écosystème de jeu vidéo complet. Progressivement, la Xbox devient « la machine à Game Pass ». Une stratégie structurante qui prépare la prochaine étape, celle qui va redéfinir en profondeur le jeu vidéo.
Aujourd’hui, Xbox, ce n’est plus seulement une console, c’est une plateforme qui s’intègre partout où il est possible de jouer. Microsoft place Xbox sur PC, smartphones, tablettes et téléviseurs. À tel point que la console en devient une porte d’entrée comme une autre. La technologie évolue et l’offre donne désormais accès aux jeux vidéo en streaming, une machine puissante n’est plus nécessaire.
Toutefois, le hardware n’est pas mis de côté pour autant. Une nouvelle génération de consoles Xbox se prépare et Microsoft multiplie les partenariats avec les constructeurs. Que ce soit le casque VR Meta Quest 3S Xbox Edition ou la console portable Asus ROG Xbox Ally, la marque s’immisce là où aucune console n’aurait imaginé aller. Le message est clair : s’il y a un écran, c’est une Xbox.
Pendant vingt ans, Sony et Nintendo se battaient pour le salon. Microsoft a déplacé la guerre. La nouvelle bataille n’est pas matérielle. Un écosystème solide, un service accessible n’importe où et un catalogue impressionnant contre un forfait mensuel : c’est la nouvelle promesse Xbox. Commencer un jeu sur smartphone, poursuivre son aventure sur PC, puis reprendre sa partie sur sa console de salon est désormais possible.
| Console | CPU / GPU | Mémoire système | Puissance de calcul |
| Xbox | CPU Intel Pentium III @ 733 MHz / GPU Nvidia NV2A | 64 Mo DDR | 60 GFLOPS |
| Xbox 360 | CPU IBM PowerPC Xenon 3 cœurs @ 3,2 GHz / GPU ATI Xenos | 512 Mo GDDR3 | 240 GFLOPS |
| Xbox One | CPU AMD Jaguar 8 cœurs @ 1,75 GHz / GPU AMD GCN | 8 Go DDR3 + ESRAM | 1,3 TFLOPS |
| Xbox One X | CPU AMD Jaguar 8 cœurs @ 2,3 GHz / GPU AMD GCN | 12 Go GDDR5 | 6 TFLOPS |
| Xbox Series S | CPU AMD Zen 2 8 cœurs @ 3,6 GHz / GPU RDNA 2 | 10 Go GDDR6 | 4 TFLOPS |
| Xbox Series X | CPU AMD Zen 2 8 cœurs @ 3,8 GHz / GPU RDNA 2 | 16 Go GDDR6 | 12 TFLOPS |
La Xbox n’aurait jamais dû exister. Elle est née d’un pari insensé, d’un acte d’orgueil, d’une peur vis-à-vis de Sony, et d’un amour sincère pour le jeu vidéo. Elle a trébuché, brûlé, chuté, mais a toujours avancé. La marque Xbox, autrefois inconnue, est aujourd’hui l’un des symboles les plus puissants du jeu moderne. Ce n’est plus uniquement une simple console de jeux, c’est une vision d’avenir. Celle d’un monde dans lequel l’accès au jeu dépasse le hardware, où la puissance se mesure en liberté, et où l’histoire de Xbox ne se termine pas…
Première console de Microsoft, lancée pour rivaliser avec Sony et Nintendo. Elle introduit Xbox Live et popularise le jeu en ligne sur console.
Successeur de la Xbox, elle propose des graphismes HD et un Xbox Live amélioré. Elle devient un pilier du jeu en ligne et propose un vaste catalogue.
Version plus compacte et silencieuse de la Xbox 360, intégrant le Wi-Fi et une fiabilité renforcée. Compatible avec Kinect, elle modernise la gamme.
Dernière révision de la Xbox 360. Design qui inspirera la Xbox One, consommation réduite et connectique simplifiée avant la fin de production.
Génération centrée sur le multimédia et le cloud. Intégration de Kinect, interface améliorée et services connectés pour une expérience unifiée.
Modèle plus fin de la Xbox One avec une version sans lecteur de disque disponible, tournée vers le numérique.
Console la plus puissante de sa génération, conçue pour le jeu en 4K natif. Améliore les performances sans changer l’écosystème Xbox One.
Nouvelle génération offrant temps de chargement réduits, 4K fluide et une architecture optimisée. La Series X vise la puissance, la Series S l’accessibilité.
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